이 영상에서 단테는 ComfyUI로 3D 군인 캐릭터를 만들어 기존 3D 슈팅 게임에 넣고, 그 뒤에 생긴 문제들을 하나씩 고쳐 나간 과정을 보여 줍니다. 캐릭터가 누운 채로 미끄러지고, 총이 어깨에서 떨어져 있고, 총소리가 북소리처럼 들리는 문제였습니다. AI로 게임 에셋을 만들어 보려는 분에게, 에셋을 만드는 것과 게임 안에서 자연스럽게 움직이게 하는 것이 얼마나 다른 일인지 보여 주는 사례입니다.
ComfyUI로 캐릭터 모델 만들기
워크플로는 작업 순서를 선으로 연결해 놓은 파일입니다. 영상에서 공유한 워크플로를 열면 왼쪽에는 글로 3D 캐릭터를 만드는 생성 노드, 가운데에는 결과 미리 보기, 오른쪽에는 GLB 저장 노드가 있습니다.
프롬프트에는 회색 갑옷을 입은 군인, 팔을 몸에서 조금 벌린 자세, 무기 없는 캐릭터라고 적었습니다. 총까지 한 덩어리로 만들면 나중에 따로 움직이기 어렵기 때문입니다. 표면 색과 재질도 받기 위해 텍스처 옵션을 골랐고, 고급 설정의 face limit(메시 면 수 제한)은 8,000으로 넣었습니다. 단테는 이 숫자를 맞춘다고 움직임까지 완성되는 것은 아니라고 덧붙였습니다.
실행하면 이번에는 111초가 걸렸고, 미리 보기에서 캐릭터를 돌려 보며 팔다리와 표면을 확인한 뒤 GLB로 내보냅니다. 실제 게임에 들어간 원본 모델은 DeepSeek이 제작 지시를 쓰고 ComfyUI로 생성한 것입니다.
리깅과 첫 번째 문제들
겉모습이 나왔다고 바로 걸을 수 있는 것은 아닙니다. 모델을 Blender로 가져와 안쪽에 뼈대를 넣고, 팔과 다리가 어느 뼈를 따라갈지 연결해야 합니다. 이 작업을 리깅이라고 합니다. 손 모양과 표면 보정은 모델 쪽에서, 총을 어깨에 대는 견착과 보행 제어는 게임 코드에서 처리했습니다.
같은 캐릭터 파일을 Astra와 DeepSeek으로 만든 두 게임에 넣었습니다. 이후 함께 손본 결과이므로, 모델별 독립 성능 비교라기보다 게임을 완성해 가는 과정으로 봐 달라고 단테는 설명합니다.
처음 보인 문제는 부활한 캐릭터가 누워 있는 것이었습니다. 사망 동작의 마지막 자세가 부활 후에도 남아 있었기 때문입니다. 부활할 때 동작 상태를 다시 잡아 주고, 걸으면서 쏠 때는 상체와 하체 동작을 나눴습니다. 총을 쏜다고 다리 동작까지 멈추면 캐릭터가 바닥 위를 미끄러지는 것처럼 보입니다.
총 잡는 자세와 걸음걸이 고치기
총을 잡은 자세는 개머리판이 어깨에 닿는 위치부터 잡았습니다. 오른손은 손잡이, 왼손은 총의 앞부분을 받치도록 맞췄습니다. 손목뼈 위치만 맞추면 장갑이 엉뚱한 곳을 잡기도 해서, 실제 손 모양 안쪽을 기준으로 접점을 다시 맞췄습니다. 팔을 굽힐 때 표면이 갈라지는 문제도 있었는데, 같은 자리에 있는 점들이 서로 다른 뼈를 따라가고 있었기 때문입니다. 이 연결을 맞추고 손끝을 굽히자 총을 쥔 모양이 자연스러워졌습니다. 장전할 때 손가락을 하나씩 펴는 동작은 아직 남은 과제입니다.
이동 방향도 손봤습니다. 옆으로 이동할 때는 하체 방향을 돌리고, 뒤로 걸을 때는 걷기 동작을 거꾸로 재생했습니다. 발이 바닥을 딛는 순간에는 발 위치를 잠깐 고정하고 몸이 그 위로 따라가게 했으며, 점프하거나 죽을 때는 고정을 풀었습니다.
그다음 문제는 '아기 걸음'이었습니다. 보폭은 짧은데 발을 빨리 바꿔서 종종걸음처럼 보였습니다. 이동 속도는 그대로 두고 다리를 앞뒤로 뻗는 범위를 늘리고, 발을 옮기는 템포를 낮췄습니다. 처음에는 앉아서 움직일 때 발이 뜨는 문제가 생겨, 이 보정을 서서 걷는 동작에만 적용하도록 바꿨습니다.
효과음과 경기 흐름 점검
처음 총성은 북을 치는 느낌에 가까웠습니다. 총기별 발사음과 장전음, 수류탄, 발소리까지 11개의 소리를 생성해 연결했고, 가까운 총성은 크게, 먼 총성은 작게, 왼쪽에서 쏘면 왼쪽에서 들리도록 맞췄습니다. 파일만 바꾸는 것으로 끝나지 않았습니다. 장전 중에 죽거나 무기를 바꾸면 남은 장전 소리도 멈춰야 했습니다.
마지막으로 실제 경기를 돌려 봤습니다. 걷고 쏘는 것만 보면 놓치는 것이 있어서, 죽었다가 살아나는지, 경기가 끝난 뒤 다시 시작할 수 있는지도 확인했습니다. 결과 화면에서 마우스가 잡혀 버튼을 누를 수 없는 문제도 이때 발견해 고쳤습니다. 단테의 컴퓨터에서 두 게임 모두 중앙값 약 100FPS가 나왔고, 경기 종료와 로비 복귀까지 확인했습니다.
다음에 다시 만든다면
단테가 정리한 기준은 다음과 같습니다.
- 모델링 요청 단계에서 총은 몸과 분리하고, 팔은 조금 벌린 자세로 만든다.
- 만든 뒤에는 뼈대가 들어 있는지, 무릎이 제대로 접히는지, 총이 어깨에 닿고 양손이 제자리에 있는지 먼저 본다.
- 소리는 총성, 장전, 발소리, 폭발을 따로 준비하고, 단발인지 연사인지 먼저 정한다. 게임 안에서 거리와 좌우를 바꿔 가며 들어 보고, 바꾸기 전 소리도 남겨 비교한다.
- 오류는 이상한 장면을 짧게 남겨 두고, 같은 속도와 방향으로 다시 움직여 비교한다. 서서 걷기를 고쳤다면 앉아서 걷기도 확인한다.
- 마지막에는 이동, 사격, 사망, 경기 종료까지 이어서 직접 확인한다.
단테의 작업 기준 별점은 기본 디자인에서 Astra 4개, DeepSeek 3개였고, 게임성과 수정 후 안정성은 둘 다 3개로 합계는 Astra가 1점 앞섰습니다. 비용은 DeepSeek이 실제 청구액 기준 7.81달러, Astra는 구독으로 쓴 토큰을 공식 API 단가로 환산해 3.40달러였습니다. 캐시로 재사용한 입력은 할인 단가를 적용했고, 공통 검수와 영상 제작 비용 등은 제외했습니다.
정리
- ComfyUI로 3D 캐릭터를 생성하는 데는 2분이 안 걸렸지만, 게임 안에서 자연스럽게 움직이게 하는 데는 리깅, 견착, 보행, 효과음, 경기 흐름 수정이 모두 필요했습니다.
- 사망 자세 잔존, 미끄러짐, 손 위치, 표면 갈라짐, 종종걸음 같은 문제는 실제로 움직여 봐야 드러났습니다.
- 하나를 고치면 다른 동작이 망가질 수 있어서, 수정 전후를 같은 조건으로 비교하고 관련 동작까지 함께 확인해야 합니다.
- 단테는 이번 작업에서 모델을 고르는 것만큼 결과를 게임에서 확인하고 고쳐 가는 과정이 중요했다고 정리했습니다.

